Поддержать мой уютный канал для всей семьи можно, закинув сюда всю свою зарплату:
https://boosty.to/makoccini.retouch/donate
System Shock в 1994 году многие приняли за странную версию Doom.
Вот только разработчики из Looking Glass Studios пытались сделать нечто совершенно иное: игру, где пространство рассказывает историю, интерфейс становится частью мира, искусственный интеллект превращается в полноценного персонажа, а игроку дают гораздо больше свободы, чем индустрия тогда вообще умела переваривать.
Почему журналисты и игроки 1994 года так и не поняли, что перед ними?
Как появилась SHODAN — одна из самых известных злодеек в истории игр?
Почему System Shock оказалась настолько неудобной?
И каким образом игра, которая при жизни едва не затерялась, спустя десятилетия стала одним из главных источников вдохновения для Deus Ex, BioShock, Prey, Dishonored и других immersive sim?
В этом видео разбираемся, как создавалась System Shock, почему её приняли за другую игру и почему индустрии понадобилось столько лет, чтобы наконец понять, что именно придумала Looking Glass.
00:00:00 Интруля
00:00:52 Origin
00:01:57 Ultima Underworld
00:04:02 История разработки System Shock
00:13:45 Сюжет и сеттинг System Shock
00:18:08 SHODAN
00:30:21 Управление и интерфейс
00:37:12 Оружие и геймплей
00:42:40 Нарратив и записки
00:49:38 Иммерсив сим
00:56:54 Звук и музыка
01:03:25 Провал и наследие System Shock
01:09:26 Предшественники System Shock
Телеграм-канал:
https://t.me/okeanmudrosti
Моднейшие стримы:
https://www.twitch.tv/okeanmudrosti/
Группа VK:
https://vk.com/okeanmudrosti_vk
Дискорд:
https://discord.gg/pw7NpBDA
Почта для связи:
okeanmudrosti@mail.ru
Лаваламповое игровое сообщество:
https://vk.com/belongplay | http://belongplay.ru
https://boosty.to/makoccini.retouch/donate
System Shock в 1994 году многие приняли за странную версию Doom.
Вот только разработчики из Looking Glass Studios пытались сделать нечто совершенно иное: игру, где пространство рассказывает историю, интерфейс становится частью мира, искусственный интеллект превращается в полноценного персонажа, а игроку дают гораздо больше свободы, чем индустрия тогда вообще умела переваривать.
Почему журналисты и игроки 1994 года так и не поняли, что перед ними?
Как появилась SHODAN — одна из самых известных злодеек в истории игр?
Почему System Shock оказалась настолько неудобной?
И каким образом игра, которая при жизни едва не затерялась, спустя десятилетия стала одним из главных источников вдохновения для Deus Ex, BioShock, Prey, Dishonored и других immersive sim?
В этом видео разбираемся, как создавалась System Shock, почему её приняли за другую игру и почему индустрии понадобилось столько лет, чтобы наконец понять, что именно придумала Looking Glass.
00:00:00 Интруля
00:00:52 Origin
00:01:57 Ultima Underworld
00:04:02 История разработки System Shock
00:13:45 Сюжет и сеттинг System Shock
00:18:08 SHODAN
00:30:21 Управление и интерфейс
00:37:12 Оружие и геймплей
00:42:40 Нарратив и записки
00:49:38 Иммерсив сим
00:56:54 Звук и музыка
01:03:25 Провал и наследие System Shock
01:09:26 Предшественники System Shock
Телеграм-канал:
https://t.me/okeanmudrosti
Моднейшие стримы:
https://www.twitch.tv/okeanmudrosti/
Группа VK:
https://vk.com/okeanmudrosti_vk
Дискорд:
https://discord.gg/pw7NpBDA
Почта для связи:
okeanmudrosti@mail.ru
Лаваламповое игровое сообщество:
https://vk.com/belongplay | http://belongplay.ru
- Категория
- Схемы по заработку в интернете
Комментариев нет.
